您现在的位置是: 首页 > 手游攻略 手游攻略

怎么做游戏代码_怎么做游戏代码教程

zmhk 2024-07-23 人已围观

简介怎么做游戏代码_怎么做游戏代码教程       谢谢大家对怎么做游戏代码问题集合的提问。作为一个对此领域感兴趣的人,我期待着和大家分享我的见解和解答各个问题,希望能对大家有所帮助。1.求一个用

怎么做游戏代码_怎么做游戏代码教程

       谢谢大家对怎么做游戏代码问题集合的提问。作为一个对此领域感兴趣的人,我期待着和大家分享我的见解和解答各个问题,希望能对大家有所帮助。

1.求一个用C语言编写的小游戏代码

2.教你如何使用C语言编写简单小游戏

3.悟饭游戏金手指代码怎么制作

4.怎么编写游戏代码

怎么做游戏代码_怎么做游戏代码教程

求一个用C语言编写的小游戏代码

       #include <graphics.h>

       #include <conio.h>

       #include <time.h>

       /////////////////////////////////////////////

       // 定义常量、枚举量、结构体、全局变量

       /////////////////////////////////////////////

       #define WIDTH 10 // 游戏区宽度

       #define HEIGHT 22 // 游戏区高度

       #define SIZE 20 // 每个游戏区单位的实际像素

       // 定义操作类型

       enum CMD

       {

        CMD_ROTATE, // 方块旋转

        CMD_LEFT, CMD_RIGHT, CMD_DOWN, // 方块左、右、下移动

        CMD_SINK, // 方块沉底

        CMD_QUIT // 退出游戏

       };

       // 定义绘制方块的方法

       enum DRAW

       {

        SHOW, // 显示方块

        HIDE, // 隐藏方块

        FIX // 固定方块

       };

       // 定义七种俄罗斯方块

       struct BLOCK

       {

        WORD dir[4]; // 方块的四个旋转状态

        COLORREF color; // 方块的颜色

       } g_Blocks[7] = { {0x0F00, 0x4444, 0x0F00, 0x4444, RED}, // I

        {0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660, BLUE}, // 口

        {0x4460, 0x02E0, 0x0622, 0x0740, MAGENTA}, // L

        {0x2260, 0x0E20, 0x0644, 0x0470, YELLOW}, // 反L

        {0x0C60, 0x2640, 0x0C60, 0x2640, CYAN}, // Z

        {0x0360, 0x4620, 0x0360, 0x4620, GREEN}, // 反Z

        {0x4E00, 0x4C40, 0x0E40, 0x4640, BROWN}}; // T

       // 定义当前方块、下一个方块的信息

       struct BLOCKINFO

       {

        byte id; // 方块 ID

        char x, y; // 方块在游戏区中的坐标

        byte dir:2; // 方向

       } g_CurBlock, g_NextBlock;

       // 定义游戏区

       BYTE g_World[WIDTH][HEIGHT] = {0};

       /////////////////////////////////////////////

       // 函数声明

       /////////////////////////////////////////////

       void Init(); // 初始化游戏

       void Quit(); // 退出游戏

       void NewGame(); // 开始新游戏

       void GameOver(); // 结束游戏

       CMD GetCmd(); // 获取控制命令

       void DispatchCmd(CMD _cmd); // 分发控制命令

       void NewBlock(); // 生成新的方块

       bool CheckBlock(BLOCKINFO _block); // 检测指定方块是否可以放下

       void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw = SHOW); // 画方块

       void OnRotate(); // 旋转方块

       void OnLeft(); // 左移方块

       void OnRight(); // 右移方块

       void OnDown(); // 下移方块

       void OnSink(); // 沉底方块

       /////////////////////////////////////////////

       // 函数定义

       /////////////////////////////////////////////

       // 主函数

       void main()

       {

        Init();

        CMD c;

        while(true)

        {

        c = GetCmd();

        DispatchCmd(c);

        // 按退出时,显示对话框咨询用户是否退出

        if (c == CMD_QUIT)

        {

        HWND wnd = GetHWnd();

        if (MessageBox(wnd, _T("您要退出游戏吗?"), _T("提醒"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK)

        Quit();

        }

        }

       }

       // 初始化游戏

       void Init()

       {

        initgraph(640, 480);

        srand((unsigned)time(NULL));

        // 显示操作说明

        setfont(14, 0, _T("宋体"));

        outtextxy(20, 330, _T("操作说明"));

        outtextxy(20, 350, _T("上:旋转"));

        outtextxy(20, 370, _T("左:左移"));

        outtextxy(20, 390, _T("右:右移"));

        outtextxy(20, 410, _T("下:下移"));

        outtextxy(20, 430, _T("空格:沉底"));

        outtextxy(20, 450, _T("ESC:退出"));

        // 设置坐标原点

        setorigin(220, 20);

        // 绘制游戏区边界

        rectangle(-1, -1, WIDTH * SIZE, HEIGHT * SIZE);

        rectangle((WIDTH + 1) * SIZE - 1, -1, (WIDTH + 5) * SIZE, 4 * SIZE);

        // 开始新游戏

        NewGame();

       }

       // 退出游戏

       void Quit()

       {

        closegraph();

        exit(0);

       }

       // 开始新游戏

       void NewGame()

       {

        // 清空游戏区

        setfillstyle(BLACK);

        bar(0, 0, WIDTH * SIZE - 1, HEIGHT * SIZE - 1);

        ZeroMemory(g_World, WIDTH * HEIGHT);

        // 生成下一个方块

        g_NextBlock.id = rand() % 7;

        g_NextBlock.dir = rand() % 4;

        g_NextBlock.x = WIDTH + 1;

        g_NextBlock.y = HEIGHT - 1;

        // 获取新方块

        NewBlock();

       }

       // 结束游戏

       void GameOver()

       {

        HWND wnd = GetHWnd();

        if (MessageBox(wnd, _T("游戏结束。\n您想重新来一局吗?"), _T("游戏结束"), MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES)

        NewGame();

        else

        Quit();

       }

       // 获取控制命令

       DWORD m_oldtime;

       CMD GetCmd()

       {

        // 获取控制值

        while(true)

        {

        // 如果超时,自动下落一格

        DWORD newtime = GetTickCount();

        if (newtime - m_oldtime >= 500)

        {

        m_oldtime = newtime;

        return CMD_DOWN;

        }

        // 如果有按键,返回按键对应的功能

        if (kbhit())

        {

        switch(getch())

        {

        case 'w':

        case 'W': return CMD_ROTATE;

        case 'a':

        case 'A': return CMD_LEFT;

        case 'd':

        case 'D': return CMD_RIGHT;

        case 's':

        case 'S': return CMD_DOWN;

        case 27: return CMD_QUIT;

        case ' ': return CMD_SINK;

        case 0:

        case 0xE0:

        switch(getch())

        {

        case 72: return CMD_ROTATE;

        case 75: return CMD_LEFT;

        case 77: return CMD_RIGHT;

        case 80: return CMD_DOWN;

        }

        }

        }

        // 延时 (降低 CPU 占用率)

        Sleep(20);

        }

       }

       // 分发控制命令

       void DispatchCmd(CMD _cmd)

       {

        switch(_cmd)

        {

        case CMD_ROTATE: OnRotate(); break;

        case CMD_LEFT: OnLeft(); break;

        case CMD_RIGHT: OnRight(); break;

        case CMD_DOWN: OnDown(); break;

        case CMD_SINK: OnSink(); break;

        case CMD_QUIT: break;

        }

       }

       // 生成新的方块

       void NewBlock()

       {

        g_CurBlock.id = g_NextBlock.id, g_NextBlock.id = rand() % 7;

        g_CurBlock.dir = g_NextBlock.dir, g_NextBlock.dir = rand() % 4;

        g_CurBlock.x = (WIDTH - 4) / 2;

        g_CurBlock.y = HEIGHT + 2;

        // 下移新方块直到有局部显示

        WORD c = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir];

        while((c & 0xF) == 0)

        {

        g_CurBlock.y--;

        c >>= 4;

        }

        // 绘制新方块

        DrawBlock(g_CurBlock);

        // 绘制下一个方块

        setfillstyle(BLACK);

        bar((WIDTH + 1) * SIZE, 0, (WIDTH + 5) * SIZE - 1, 4 * SIZE - 1);

        DrawBlock(g_NextBlock);

        // 设置计时器,用于判断自动下落

        m_oldtime = GetTickCount();

       }

       // 画方块

       void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw)

       {

        WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir];

        int x, y;

        int color = BLACK;

        switch(_draw)

        {

        case SHOW: color = g_Blocks[_block.id].color; break;

        case HIDE: color = BLACK; break;

        case FIX: color = g_Blocks[_block.id].color / 3; break;

        }

        setfillstyle(color);

        for(int i=0; i<16; i++)

        {

        if (b & 0x8000)

        {

        x = _block.x + i % 4;

        y = _block.y - i / 4;

        if (y < HEIGHT)

        {

        if (_draw != HIDE)

        bar3d(x * SIZE + 2, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + 2, (x + 1) * SIZE - 4, (HEIGHT - y) * SIZE - 4, 3, true);

        else

        bar(x * SIZE, (HEIGHT - y - 1) * SIZE, (x + 1) * SIZE - 1, (HEIGHT - y) * SIZE - 1);

        }

        }

        b <<= 1;

        }

       }

       // 检测指定方块是否可以放下

       bool CheckBlock(BLOCKINFO _block)

       {

        WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir];

        int x, y;

        for(int i=0; i<16; i++)

        {

        if (b & 0x8000)

        {

        x = _block.x + i % 4;

        y = _block.y - i / 4;

        if ((x < 0) || (x >= WIDTH) || (y < 0))

        return false;

        if ((y < HEIGHT) && (g_World[x][y]))

        return false;

        }

        b <<= 1;

        }

        return true;

       }

       // 旋转方块

       void OnRotate()

       {

        // 获取可以旋转的 x 偏移量

        int dx;

        BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;

        tmp.dir++; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 0; goto rotate; }

        tmp.x = g_CurBlock.x - 1; if (CheckBlock(tmp)) { dx = -1; goto rotate; }

        tmp.x = g_CurBlock.x + 1; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 1; goto rotate; }

        tmp.x = g_CurBlock.x - 2; if (CheckBlock(tmp)) { dx = -2; goto rotate; }

        tmp.x = g_CurBlock.x + 2; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 2; goto rotate; }

        return;

       rotate:

        // 旋转

        DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);

        g_CurBlock.dir++;

        g_CurBlock.x += dx;

        DrawBlock(g_CurBlock);

       }

       // 左移方块

       void OnLeft()

       {

        BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;

        tmp.x--;

        if (CheckBlock(tmp))

        {

        DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);

        g_CurBlock.x--;

        DrawBlock(g_CurBlock);

        }

       }

       // 右移方块

       void OnRight()

       {

        BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;

        tmp.x++;

        if (CheckBlock(tmp))

        {

        DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);

        g_CurBlock.x++;

        DrawBlock(g_CurBlock);

        }

       }

       // 下移方块

       void OnDown()

       {

        BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;

        tmp.y--;

        if (CheckBlock(tmp))

        {

        DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);

        g_CurBlock.y--;

        DrawBlock(g_CurBlock);

        }

        else

        OnSink(); // 不可下移时,执行“沉底方块”操作

       }

       // 沉底方块

       void OnSink()

       {

        int i, x, y;

        // 连续下移方块

        DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);

        BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;

        tmp.y--;

        while (CheckBlock(tmp))

        {

        g_CurBlock.y--;

        tmp.y--;

        }

        DrawBlock(g_CurBlock, FIX);

        // 固定方块在游戏区

        WORD b = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir];

        for(i = 0; i < 16; i++)

        {

        if (b & 0x8000)

        {

        if (g_CurBlock.y - i / 4 >= HEIGHT)

        { // 如果方块的固定位置超出高度,结束游戏

        GameOver();

        return;

        }

        else

        g_World[g_CurBlock.x + i % 4][g_CurBlock.y - i / 4] = 1;

        }

        b <<= 1;

        }

        // 检查是否需要消掉行,并标记

        int row[4] = {0};

        bool bRow = false;

        for(y = g_CurBlock.y; y >= max(g_CurBlock.y - 3, 0); y--)

        {

        i = 0;

        for(x = 0; x < WIDTH; x++)

        if (g_World[x][y] == 1)

        i++;

        if (i == WIDTH)

        {

        bRow = true;

        row[g_CurBlock.y - y] = 1;

        setfillstyle(WHITE, DIAGCROSS2_FILL);

        bar(0, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + SIZE / 2 - 2, WIDTH * SIZE - 1, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + SIZE / 2 + 2);

        }

        }

        if (bRow)

        {

        // 延时 200 毫秒

        Sleep(200);

        // 擦掉刚才标记的行

        IMAGE img;

        for(i = 0; i < 4; i++)

        {

        if (row[i])

        {

        for(y = g_CurBlock.y - i + 1; y < HEIGHT; y++)

        for(x = 0; x < WIDTH; x++)

        {

        g_World[x][y - 1] = g_World[x][y];

        g_World[x][y] = 0;

        }

        getimage(&img, 0, 0, WIDTH * SIZE, (HEIGHT - (g_CurBlock.y - i + 1)) * SIZE);

        putimage(0, SIZE, &img);

        }

        }

        }

        // 产生新方块

        NewBlock();

       }

教你如何使用C语言编写简单小游戏

       第一个类,服务器主线程类。

       package src;//定义一个包,存放JAVA文件。

       import java.io.*;//导入JAVA包,输入输出流包

       import java.net.*;//导入JAVA包,网络应用包

       public class SocketServer extends Thread {//服务器主线程,负责为每个发出请求连接的客户端分配一个服务线程。

        ServerSocket server;//定义一个对象

        public SocketServer() { //该类的午餐构造方法,负责初始化服务器,监听6000端口

        try {//捕捉异常的块

        server = new ServerSocket(6000);//实例化对象

        }

        catch(IOException e) {//捕捉流异常

        System.exit(0);//程序退出

        }

        this.start();//启动主线程

        }

        public void run() {//主线程的线程体

        try {//捕捉异常的块

        while(true) {//这里为TRUE,表示一直监听6000端口可

        Socket client = server.accept();//为每个请求建立一个SOCKET

        Service ss = new Service(client);//为每个SOCKET建立一个服务线程。 这里参考第二个类,SERVICE类

        }

        }

        catch(IOException e) {//捕捉异常的块

       System.exit(1);//程序退出

        }

        }

        public static void main(String[] args) {//服务器程序入口,MAIN方法

        new SocketServer();//这里直接创建一个主线程对象,因为初始化写再无参构造函数里面,所以这里直接就启动主线程了。

        }

       }

       第二各类:服务器的服务线程类。

       package src;//定义一个包,存放JAVA类

       import java.io.*;//同上一个类

       import java.net.*;//同上一个类

       public class Service extends Thread {//这是服务于每个请求的服务线程类。

        String data;//定义一个字符串

        BufferedReader inputs;//输入流

        PrintStream outputs;//输出流

        Socket client;//定义一个SOCKET

        public Service(Socket socket) {//定义有参构造方法,通过传入的SOCKET对象来为某一个请求服务。这里就是主线程调用的方法。

        client = socket;//将传递过来的参数给刚定义的这个对象.

        try {//捕捉异常的块

        inputs = new BufferedReader(new InputStreamReader(client

        .getInputStream()));//获取输入流

        outputs = new PrintStream(client.getOutputStream());//获取输出流

        } catch (IOException e) {

       }

        this.start();//启动服务线程。开始对客户服务。

        }

        public void run() {//线程的主要方法体

        try {

        while (true) {//表示一直侦听端口

        data = inputs.readLine();//从输入流中读取客户发来的消息,并赋值给DATA

        int res = (int) (Math.random() * 3);// 1是石头2是剪刀3布 系统随机生成三个数字,分别表示游戏的三个出拳状态

        if (data == null)//如果读取到的数据是空值,就不再继续下一步操作。

        break;

        else {//如果读取到的不是空,则进行比较

       if (res == 0 && "石头".equals(data)) {

        data = "电脑也是石头,打平了!!";

        } else if (res == 0 && "剪刀".equals(data)) {

        data = "电脑是石头,电脑赢了!!";

        } else if (res == 0 && "布".equals(data)) {

        data = "电脑是石头,恭喜,你赢了!!";

        } else if (res == 1 && "石头".equals(data)) {

        data = "电脑是剪刀,恭喜,你赢了!!";

        } else if (res == 1 && "剪刀".equals(data)) {

        data = "电脑也是剪刀,打平了!!";

        } else if (res == 1 && "布".equals(data)) {

        data = "电脑是剪刀,电脑赢了!!";

        } else if (res == 2 && "石头".equals(data)) {

        data = "电脑是布,电脑赢了!!";

        } else if (res == 2 && "剪刀".equals(data)) {

        data = "电脑是布,恭喜,你赢了!!";

        } else if (res == 2 && "布".equals(data)) {

        data = "电脑也是布,打平了!!";

        }

        else {

        data = "电脑不认识你出的拳";

        }

        outputs.println(data);//将比较的结果通过输出流发给客户端。

        }

        }

        } catch (IOException e) {

       }

        try {

        client.close();//关闭服务

        } catch (IOException e) {

        }

        }

       }

       第三个,客户端类。

       package src;//同上一个类

       import java.io.*;//同上一个类

       import java.net.*;//同上一个类

       public class Client {//客户端类

        public static void main(String[] args) {//客户端程序入口,MAIN方法

        String data;//定义字符串

        Socket client = null;//定义SOCKET

        BufferedReader inputs = null;//输入流

        BufferedReader key = null;//输入流

        PrintStream outputs = null;//输出流

        try {

        client = new Socket("localhost",6000);//客户程序启动通过6000端口和服务器联系,和服务器保持端口一致。

        inputs = new BufferedReader(new InputStreamReader(client.getInputStream()));//获取输入流

        outputs = new PrintStream(client.getOutputStream());//获取输出流

        key = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));//用于接收用户要发送给客户端的字符串。

        }

        catch(IOException e) {

        System.out.println("CAN NOT CONN WITH SERVER");

        }

        try {

        while(true) {

        System.out.println("----------------------------");

        System.out.print("请出拳:石头/剪刀/布 ");

        data = key.readLine();//读取用户输入的字符串。

        outputs.println(data);//将读取的字符串发送给服务器。

        System.out.println("ECHO: " + inputs.readLine());//返回服务器的结果并打印到控制台。

        }

        }

        catch(IOException e) {

        System.out.println("ERROR IO");

        }

        try {

        client.close();

        }

        catch(IOException e) {

        System.out.println("can not close it");

        }

        }

       }

       运行的方法是先启动主线程类。然后启动客户端类。并再客户端一方输入 锤子,或 剪刀 或 布 ,然后回车,服务器会根据判断返回游戏的结果。这个过程反复执行。可以多次出拳和服务器较量。

       呵呵,这次应该够详细了,不明白的可以继续补充。o(∩_∩)o...

悟饭游戏金手指代码怎么制作

       爱玩是人的天性,而C语言是我们计算机专业都要学习的一门基础 学科.一般来说,是比较枯燥的.那么,我们能不能通过编一些小游戏来提高它的趣味性呢?这样学习程序设计,就不会是一件艰苦 ,枯燥的事,它变得象电脑游戏一样充满好奇,富有乐趣. 1, 总是从Hello,world开始 学习编程的第一个程序,一般就是打印一个亲切的词语——"Hell o,world!".让我们来看看这个最简单的C程序:#incolude /*把输入输出函数的头文件包含进来*/int main(){printf("Hello, world!");/*在屏幕上输出字符串"Hello,world!"*/return 0;/*退出main函数,并返回0*/} 下面我们发现几个值得改进的地方,1,程序的运行结果一闪而过 .2,每执行这个程序一次都能看见上次运行留下的字符.3,我们 还希望屏幕输出一个笑脸来欢迎我们. 让我们来改进一下这个程序吧!1,在return语句的前面加一句:getch ();,表示按任意键结束.2,在printf语句前用clrscr函数清屏,要使用这个函数和getch函数,需要在程序开头再包含头文件conio.h.3,ASCII码也有 许多非常好玩的字符,比如ASCII码值为2的就是一个笑脸,我们可 以用printf("%c", 2)来输出一个笑脸. 现在我们把Hello,world程序改成一个更好看的Hello,world了.下面让我们开始做游戏吧! 2, 心动的开始,一个运动中的笑脸 大家小时侯喜欢看动画片吗?哈哈,我猜你们都喜欢吧!下面就让我们来做一个小动画吧.在屏幕上显示一个运动的小笑脸,而且当它到达屏幕的边缘时会自动弹回来.先在程序定义一个在屏幕中运动的点的结构:struct move_point{ int x, y;/*该点的位置,包括x坐标和y坐标*/ int xv, yv;/*该点在x轴,y轴的速度*/};运动的原理是,先擦去物体先前的轨迹,让物体按其速度移动一段距离,再画出该物体.让我们看到以下代码:gotoxy(man.x, man.y);/*把光标移到指定的坐标*/printf(" ");/*输出一个空格,把先前的字符擦去*/然后我们让物体按其速度运动:man.x += man.xv;/*水平方向按x轴的速度运动*/man.y += man.yv;/*垂直方向按y轴的速度运动*/运动后还要判断物体是否出界,如果出了界,就令物体反弹,即让 它下一刻的速度等于现在的速度的相反数.最后打印出这个笑脸:gotoxy(man.x, man.y);printf("%c\b", 2); /*输出ASCII码值为2的"笑脸"字符*/怎么样?是不是很有趣呢?不过这个笑脸一直是自己运动,能不能 让我们来控制它运动呢?不过这个程序没有什么目的,也没有什么判断胜负的条件.下面我们就利用这个能控制它移动的笑脸来做一个更有趣的游戏吧! 4, 在迷宫中探索 小时侯,我常在一些小人书和杂志上看见一些迷宫的游戏,非常喜欢玩,还常到一些书上找迷宫玩呢.好的,现在我们用C语言来编个迷宫的游戏,重温一下童年的乐趣. 首先,我们定义一个二维数组map,用它来保存迷宫的地图,其中map[x][y] == '#'表示在(x,y)坐标上的点是墙壁.DrawMap函数在屏幕上输出迷宫的地图和一些欢迎信息.在main函数里,我们定义了"小人"man的坐标和"目的地"des的 坐标.在游戏循环中,我们增加了一些用来判断胜负的语句:if (man.x == des.x && man.y == des.y) /*如果人的坐标等于目的地的坐标*/{ gotoxy(35, 3); printf("Ok! You win!"); /*输出胜利信息*/….}在判断按键时,如果玩家按的是方向键,我们还要先判断前面是不是有"墙壁",如果有的话,就不能往前移动了.好的,我们在判断按键的switch语句的各个分支加上了判断语句,如下:if (map[…][…] == '#') break;/*如果前面是墙壁,就不执行下去*/哇噻!真棒,我们做出了一个完整的游戏了.当然你还可以通过修改二维数组map来修改迷宫的地图,让它更有挑战性.不过,我们要设计一个更好玩的游戏—— 5, 聪明的搬运工 大家一定玩过"搬运工"的游戏吧!这是在电脑和电子字典上较流行的益智游戏,让我们动手做一个属于自己的"搬运工"吧!程序依然用数组map来保存地图,数组元素如果为空格则表示什么也没有,'b'表示箱子,'#'表示墙壁,'*'表示目的地,'i'表示箱子在目的地.我们以后每推一下箱子,不但要改变屏幕的显示,也要改变map相应元素的值.游戏的主循环依然是接受按键.当接收一个方向键,需要判断小人前面一格的状态,如果是空地或目的地,则人物可以直接移动;如果是墙壁,则不可移动;如果是箱子或目的地上的箱子,则需要继续判断箱子前面一格的状态:如果前一格是空地或目的地,则人推箱子前进,否则不可移动.好的,我们在switch中增加了这些判断语句.程序还有一个重要的功能就是判断胜利.数组Des用来记录全部目的地的坐标,我们每执行一步操作后,程序就要通过Des数组判断这些目的地上是否都有箱子了.真棒啊!我们可以做游戏了.而且是一个老少皆宜,趣味十足的游戏呢!当然,我们可以通过修改map数组来制作不同的游戏地图,我们还可以相互分享好的游戏地图呢. 尾声: 在C++等高级语言还没出来的时候,很多应用程序也是C语言开发的.C语言在与硬件联系紧密的编程中,也占有重要地位.其实我觉得学习编程,可以通过一些小游戏,实用的例子来学习.象学习音乐的人,不是要等到把全部乐理学完后才演奏一个完整的曲子.而是刚开始学时就有一些简单的曲子让你演奏,让你立刻就有成就感,让你很快就能卖弄出来在别人面前表现自己了.通过编游戏来学习编程,把学习变成游戏,不失为学习计算机的一种好方法. 好了,编游戏就这么简单,希望大家也尝试用C语言或其他的语言来做几个自己喜欢的小游戏.

怎么编写游戏代码

       悟饭游戏金手指代码这样制作:

       1、首先打开悟饭游戏厅,选择想玩的游戏,点击无敌金手指,点击屏幕下方的暂停按钮,在弹出的底部菜单栏中金手指选项。

       2、在金手指界面中,选择自定义。

       3、点击添加作弊码,将网上搜集到的金手指代码添加至游戏当中。

       首先请先学一门语言,c类,java,python其中三选一,当你学会基础之后,就可以采用各种网上有的库来编写一款游戏了。

       还有一种办法就是下载一款图形编程软件,类似processing等,这些都需要用到上述其中一种语言,好处就是不用跟各种五花八门的库打交道,坏处是写出来的游戏只能用这些软件运行。

扩展资料:

       代码设计的原则包括唯一确定性、标准化和通用性、可扩充性与稳定性、便于识别与记忆、力求短小与格式统一以及容易修改等。?源代码是代码的分支,某种意义上来说,源代码相当于代码。

       现代程序语言中,源代码可以书籍或磁带形式出现,但最为常用格式是文本文件,这种典型格式的目的是为了编译出计算机程序。计算机源代码最终目的是将人类可读文本翻译成为计算机可执行的二进制指令,这种过程叫编译,它由通过编译器完成。

       百度百科-代码

       好了,今天关于“怎么做游戏代码”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的讲解对“怎么做游戏代码”有更全面、深入的了解,并且能够在今后的学习中更好地运用所学知识。