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cocos2d 塔防游戏源码_cocos creator塔防游戏

zmhk 2024-07-02 人已围观

简介cocos2d 塔防游戏源码_cocos creator塔防游戏       大家好,今天我来为大家详细地介绍一下关于cocos2d 塔防游戏源码的问题。以下是我对这个问题的总结和归纳,希望能对大家有所帮助。1.游戏

cocos2d 塔防游戏源码_cocos creator塔防游戏

       大家好,今天我来为大家详细地介绍一下关于cocos2d 塔防游戏源码的问题。以下是我对这个问题的总结和归纳,希望能对大家有所帮助。

1.游戏设计需要什么软件?

2.如何自定义 Cocos2d-html5 Loading 界面

3.Cocos2D-X游戏开发技术精解的作品目录

4.使用 Cocos2d-x引擎开发的游戏有哪些?

cocos2d 塔防游戏源码_cocos creator塔防游戏

游戏设计需要什么软件?

       游戏设计需要的软件如下:

       1、Visual Studio:

       Microsoft Visual Studio是VS的全称。VS是一个基本完整的开发工具集,它包括了整个软件生命周期中所需要的大部分工具,如UML工具、代码管控工具、集成开发环境(IDE)等等。

       2、DirectX:

       Direct eXtension,简称DX。是由微软公司创建的多媒体编程接口。由C++编程语言实现,遵循COM。被广泛使用于Microsoft Windows、Microsoft XBOX、Microsoft XBOX 360和Microsoft XBOX ONE电子游戏开发,并且只能支持这些平台。

       3、Box2D:

       Box2D是一个用于模拟2D刚体物体的C++引擎。它是一个强大的开源物理游戏引擎,用来模拟2D刚体物体运动和碰撞,由Erin Catto早在2007年用C++语言开发。

       4、Cocos2d-x:

       Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。这是一个C++ Cocos2d-iPhone项目的版本。Cocos2d-X发展的重点是围绕Cocos2d跨平台,Cocos2d-x提供的框架。

       5、3D Studio Max:

       常简称为3d Max或3ds MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。

百度百科-vs

百度百科-DirectX

百度百科-Box2D

百度百科-cocos2d-x

百度百科-3ds max

如何自定义 Cocos2d-html5 Loading 界面

       Cocos2d本身并不是基于mvc的理念来设计的,但是,这并不防碍在自己的游戏开发中使用mvc。实现方式肯定是多种多样的,在此是怎么在cocos2d里面实现mvc的,同时,在最后,会写一个简单的游戏demo,当然,里面使用的是cocos2d+mvc。

       现有问题

        cocos2d里面有这样一些类,CCSprite,CCLayer,CCScene,所有这些,都是CCNode的子类。基本上,大家在使用cocos2d开发游戏的时候,都会采用下面的步骤来实现游戏逻辑:

       通过应用程序代理类来初始化第一个CCScene(即AppDelegate里面的第一个CCScene),

       CCScene里面实例化一个或者多个CCLayer,并把它们当作孩子添加进去。

       CCLayer 里面实例化一个或者多个CCSprite,也调用addChild添加进去

       CCScene 处理用户输入(比如touch事件和加速计的改变),同时更新CCLayer和CCSpirte的属性,比如更改CCSprite的position,让sprite运行一个或多个actioin等。

       CCScene里在运行一个游戏循环(game loop,一般是1/60更新一次),然后CCLayer和CCSprite就在这个game loop里面做一些更新和游戏逻辑。

        这个过程看起来非常简单,而且也可以很快地做出游戏来。这也是为什么cocos2d这么流行的原因,它实在是太简单了。但是,当你的游戏逻辑越来越复杂的时候,你的代码会变得越来越难以维护。这里面最突出的问题就是,CCScene这个类负责的事情太多了---同时要处理用户交互,还有负责游戏逻辑(逻辑层)和画面显示(表示层)。(译者:根据SoC的原则,这显然是不合理的,我们应该把职责分离开来,这样代码才更容易维护。同时SRP(单一职责原则)也是这么要求的,一个类只负责一件事情)

       模型(Model)

        MVC它会把一个系统划分为以下几个组件:

       Model ,它负责与领域相关的逻辑处理代码,也可以说是逻辑层,或者领域层。

       View ,只负责界面显示。

       Controller ,它负责处理用户交互。

        让我们先从model开始。Model代表了游戏逻辑。因为我现在正在制作一个platform游戏,所以,我讲的一些东西也是与platform游戏相关联的。我的游戏里面的model包含下面一些类(当然,仅仅是一部分类)

       Player,

       包含一些属性,比如:player的位置、当前速度(x轴速度、y轴速度)等。

       包含一些与player有关的处理逻辑,比如:run,walk,jmup等。

       包含一个update方法,该方法会被游戏主循环每一帧刷新时所调用,它主要负责更新player model。

       Platform,

       包含一些属性,比如:platform位置、宽度、高度等。

       包含一些与platform有关的处理逻辑,比如:倾塌等

       包含一个update方法,该方法会被游戏主循环每一帧刷新时所调用,它主要负责更新patform的model。

       GameModel,

       包含一些游戏世界的属性,比如重力等。

       包含一些方法来执行游戏逻辑。

       包含一个update方法,该方法会在每一帧刷新的时候被game loop所调用,然后它就可以更新自己的状态,同时还会触发游戏世界里面的其它对象也相应地更新自己的状态。

        你可能会问:有些属性你完全没有必要重复定义,你可以直接从CCSprite里面得到,比如position、width、height等。我想说:有对有错。说对呢,是因为它们确实差不多,可以拿来就用。说不对呢,那是因为,model有可能使用一些不同的计量单位,比如米,而不是像素。(比如box2d这样的,就不是使用像素作为单位)。在我的model里面,我使用的是米,当然,你也可以使用英尺,或者其它单位。渲染引擎对于model来说是透明的,model完全不用关心。

       视图(View)

        根据mvc的原则,view应该只负责界面显示。它实际上也是在cocos2d里面实现mvc时,最简单的一个。如果你有一个model,你可以使用CCLayer,然后添加一些CCSprite或者其它coocs2d类来处理显示问题。把model和view分开的好处就是,你没必要把model的属性直接映射到view的属性上面去。比如,你的玩家在x轴方向上移动,但是,你想让它总是在距离屏幕左边10px的位置。这时候,你就可以移动CCLayer了,而不是真的在移动sprite。当把model对象显示出来的时候,你必须考虑单位,如果你使用的是米作为计量单位,你在渲染的时候必须转化为像素。(你可以像box2d里面一样,定义一个PTM_RATIO)那么你的model怎么和view打交道呢?你可以从controller里面得到view,或者你可以把game model制作成一个单例,然后使用静态方法来处理它。

       控制器(Controller)

        controlller负责把view和model联系起来。它的主要职责就是处理用户输入。由于我们需要实例化model和view,我发现在controller里面来做非常合适。我是把controller类继承到CCScene类,然后我们需要建立一个初始的controller类,它由appDelegate来实例化。然而,这里会有一个问题,touch事件是由CCLayer来处理的,而它在我的设计里面的角色是view。而我又不想让view来处理用户输入,所以,我需要传递一个view的引用给controller(不是直接传递,而是通过delegate),然后通过delegate来执行controller的touch事件处理代码,以此来处理view里面的touch事件。好了,现在我的controller类就能够处理来自view的用户事件了。然后,它可以根据用户的输入来操作model,要么通过修改model的属性,或者调用model的方法。再更新完model之后,我们的view也需要得到通知并更新。所有这些,我都在game loop里面完成,实际上它就是一个controller。controller的职责只是负责调用view的update方法,然后剩下的就交给view去完成即可。

Cocos2D-X游戏开发技术精解的作品目录

       自定义 Cocos2d-html5 Loading 界面的方法:

       自定义一个 Loader.js 文件,实现 Loader 类,完成自定义Loading?界面的具体实现,可以参考LoaderScene 的实现,在其上修改扩充,它完成了修改 Logo ,并添加了一个简单的精度条,是加载过程更为一目了然,这里并没有多么炫的效果,只是自定义一个 Loading 界面源码如下:

       Loading = cc.Scene.extend(

        _logo: null,

        _logoTexture: null,

        _texture2d: null,

        _bgLayer: null,

        _label: null,

        _winSize:null,

        _processLayer: null, // 相比 LoaderScene ?的实现,添加了两个属性,标示进度条层和进度条长度

        _processLayerLength: null,

        // 构造函数

        ctor: function () {

        this._super();

        this._winSize = cc.Director.getInstance().getWinSize();

        },

        init:function(){

        cc.Scene.prototype.init.call(this);

        // logo 和 label 的添加 .. 这里省略,于 LoaderScene 同样

        // 设置进度条层,它就是一个红色颜色层,通过长度来标示加载的进度

        this._processLayerLength = 500;

        this._processLayer = cc.LayerColor.create(cc.c4b(255, 100, 100, 128), 1, 30);

        this._processLayer.setPosition(cc.pAdd(centerPos, cc.p(- this._processLayerLength / 2, -logoHeight / 2 - 50)));

        // 可以启用锚点,并设置以满足自己的需要

        // this._processLayer.ignoreAnchorPointForPosition(false);

        // this._processLayer.setAnchorPoint(cc.p(0, 0));

        this._bgLayer.addChild(this._processLayer);

        }

       实现LoaderScene方法:

       Loading.preload = function (resources, selector, target) {

        if (!this._instance) {

        // 创建一个 Loading

        this._instance = new Loading();

        this._instance.init();

        }

        // ...

        return this._instance;

       };

       运行效果:

使用 Cocos2d-x引擎开发的游戏有哪些?

       目 录  第1章 Cocos2D-X引擎的介绍 1  1.1 何为游戏引擎 1  1.1.1 游戏的核心—引擎 1  1.1.2 引擎的特点 2  1.1.3 知名的引擎介绍 4  1.1.4 引擎的分类 5  1.2 Cocos2D-X引擎的来历 8  1.3 引擎的版本 9  1.4 下载与安装 10  1.5 引擎的组成 13  1.6 技术文档 15  1.7 成功的游戏 17  1.8 Cocos2D-X引擎的体系 18  1.9 Cocos2D-X引擎的版权声明 19  1.10 本章小结 20  第2章 Cocos2D-X引擎的 开发环境 21  2.1 跨平台的开发 21  2.2 建立开发环境 23  2.2.1 PC开发环境 23  2.2.2 Android开发环境 26  2.2.3 iOS开发环境 35  2.3 引擎中的混合编译 38  2.3.1 Java与C++的混合编译 38  2.3.2 Objective-C与C++的混合编译 41  2.4 引擎的启点 42  2.4.1 应用程序入口 43  2.4.2 引擎应用入口 44  2.5 丰富的示例程序 46  2.5.1 TestCpp示例项目 46  2.5.2 脚本示例项目 47  2.5.3 MoonWarriors示例项目 47  2.6 本章小结 48  第3章 引擎的核心——渲染框架 49  3.1 基本框架 50  3.1.1 引擎的位置 50  3.1.2 根源种子 51  3.1.3 子类结构 57  3.2 渲染框架 57  3.2.1 框架结构 58  3.2.2 摄像机类(CCCamera) 59  3.2.3 导演类(CCDirector) 59  3.2.4 场景类(CCScene) 62  3.2.5 图层类(CCLayer) 64  3.2.6 精灵类(CCSprite) 68  3.2.7 精灵集合类(CCSpriteBatchNode) 72  3.2.8 精灵帧缓冲(CCSpriteFrameCache) 74  3.2.9 Zwoptex纹理编辑器 76  3.3 文字与字体 80  3.3.1 TTF类型标签(CCLabelTTF) 81  3.3.2 BMFont标签类(CCLabelBMFont) 84  3.3.3 Atlas标签类(CCLabelAtlas) 87  3.4 菜单按钮 89  3.5 几何绘制DrawPrimitives 94  3.6 CocosBuilder编辑器 95  3.6.1 CocosBuilder使用指南 95  3.6.2 引擎中的应用 97  3.7 本章小结 98  第4章 动作功能 100  4.1 概述 100  4.2 动作基类 101  4.2.1 动作类的继承关系 102  4.2.2 动作基类CCAction的成员函数 102  4.2.3 类CCNode中与动作有关的函数 104  4.3 时间动作 105  4.3.1 及时动作 105  4.3.2 持续动作 109  4.4 组合动作类 116  4.4.1 序列动作类(CCSequence) 116  4.4.2 同步动作类(CCSpawn) 118  4.4.3 重复动作类(CCRepeat & CCRepeatForever) 119  4.5 可变速度类(CCEaseAction) 120  4.5.1 CCEaseIn、CCEaseOut和CCEaseInOut 122  4.5.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut 124  4.5.3 CCEaseBackIn、CCEaseBackOut和CCEaseBackInOut 124  4.5.4 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut 125  4.5.5 CCEaseBounceIn、CCBounceOut和CCBounceInOut 125  4.5.6 CCEaseElasticIn、CCEaseElasticOut和CCEaseElasticInOut 125  4.6 速度类(CCSpeed) 125  4.7 延迟动作类(CCDelay) 127  4.8 跟随动作类(CCFollow) 128  4.9 扩展动作类 129  4.9.1 概述 129  4.9.2 翻页动作(CCPageTurn3D) 130  4.9.3 波纹动作(CCWaves3D) 130  4.9.4 格子动作类(CCGridAction) 131  4.10 动画动作类 132  4.10.1 精灵帧 133  4.10.2 精灵帧缓冲 134  4.10.3 动画类 135  4.10.4 动画动作 136  4.11 动画编辑器 136  4.11.1 概述 136  4.11.2 CocosBuilder编辑器中的精灵动画 137  4.11.3 SpriteX草莓编辑器 138  4.11.4 MotionWelder动画编辑器 139  4.12 样例程序 141  4.13 本章小结 143  第5章 用户交互 147  5.1 概述 147  5.2 玩家交互信息 149  5.3 触摸操作的处理机制 149  5.4 接收操作 153  5.5 分发机制 154  5.6 处理响应 157  5.7 多点触碰 159  5.8 加速计的响应函数 161  5.9 本章小结 162  第6章 游戏背景 164  6.1 概述 164  6.2 2D游戏背景的类型 164  6.3 砖块地图编辑器 166  6.3.1 地图编辑器概述 167  6.3.2 Tile Map Editor(砖块地图编辑器) 168  6.3.3 制作一张游戏地图 170  6.3.4 编辑器中的属性功能 172  6.4 砖块地图Tile Map 173  6.5 地图数据的格式 175  6.5.1 编辑器导出的文件 175  6.5.2 地图文件分析 176  6.6 砖块地图的实现 178  6.6.1 砖块地图类CCTMXTiledMap 179  6.6.2 地图图层类CCTMXLayer 181  6.6.3 地图物体层CCTMXObjectGroup 183  6.7 示例项目 184  6.8 背景的滚动与角色移动 186  6.9 多层背景滚动效果 188  6.10 本章小结 190  第7章 物理模拟与碰撞检测 192  7.1 概述 192  7.2 游戏中的碰撞检测 193  7.3 碰撞检测的方法 194  7.3.1 平面几何在碰撞检测中的应用 194  7.3.2 物体的包围盒 197  7.3.3 AABB碰撞检测技术 198  7.4 基本物理知识 199  7.5 你好!Box2D! 201  7.5.1 概述 201  7.5.2 物理世界 202  7.5.3 游戏中的两个世界 202  7.6 Box2D的基础知识 203  7.6.1 概述 204  7.6.2 概念定义 204  7.6.3 物理引擎的模块 205  7.7 引 擎 内 核 205  7.7.1 基本配置 206  7.7.2 内存管理机制 207  7.7.3 工厂模式 208  7.7.4 数据单位 208  7.7.5 用户数据 209  7.8 物理世界World 210  7.8.1 创建和摧毁一个世界 210  7.8.2 让世界运转起来 211  7.8.3 探索世界 212  7.8.5 AABB查询 213  7.8.6 光线投射(Ray Casts) 214  7.9 形状Shapes 216  7.9.1 碰撞模块 216  7.9.2 形状Shape的作用 216  7.9.3 圆形(Circle Shapes) 216  7.9.4 多边形(b2PolygonShape) 217  7.10 框架Fixtures 218  7.10.1 动态模块(Dynamics Module) 219  7.10.2 框架(Fixtures) 219  7.10.3 密度(Density) 219  7.10.4 摩擦(Friction) 220  7.10.5 恢复(Restitution) 220  7.10.6 筛选(Filtering) 220  7.10.7 感应器(Sensors) 221  7.11 物体Bodies 222  7.11.1 物体定义 222  7.11.2 位置和角度(Position and Angle) 223  7.11.3 阻尼(Damping) 223  7.11.4 休眠参数(Sleep Parameters) 224  7.11.5 固定旋转(Fixed Rotation) 224  7.11.6 子弹(Bullets) 224  7.11.7 活动状态(Activation) 225  7.11.8 用户数据(User Data) 226  7.12 关节(Joints) 226  7.12.1 关节的定义(JointDef) 226  7.12.2 关节的属性 227  7.12.3 距离关节(Distance Joint) 228  7.12.4 旋转关节(Revolute Joint) 229  7.12.5 移动关节(Prismatic Joint) 230  7.12.6 滑轮关节(Pulley Joint) 231  7.12.7 齿轮关节(Gear Joint) 232  7.12.8 鼠标关节(Mouse Joint) 234  7.12.9 线性关节(Line Joint) 235  7.12.10 焊接关节(Weld Joint) 235  7.13 接触(Contants) 235  7.13.1 概述 236  7.13.2 接触类(Contact Class) 237  7.13.3 访问接触(Accessing Contacts) 237  7.13.4 接触监听器(Contact Listener) 238  7.13.5 接触筛选(Contact Filtering) 240  7.14 示例项目 241  7.14.1 Box2dTest示例项目 241  7.14.2 调试绘图DebugDraw 243  7.14.3 创建精灵刚体 244  7.15 本章小结 246  第8章 游戏中的声音 249  8.1 概述 249  8.2 音乐与音效 250  8.3 声音格式 250  8.4 CocosDenshion声音模块 252  8.5 背景音乐操作函数 253  8.6 声音音效操作函数 255  8.7 示例程序 256  8.8 本章小结 259  第9章 文件操作模块 261  9.1 概述 261  9.2 引擎文件操作模块 261  9.3 读取文件 263  9.4 写入文件 267  9.5 游戏中用户数据 269  9.5.1 游戏中的用户数据 269  9.5.2 用户数据的基本类型 270  9.5.3 读取与写入操作 271  9.6 示例程序 272  9.7 本章小结 274  第10章 内存管理机制 277  10.1 内存管理概述 277  10.2 引用计数 278  10.3 自动释放池 280  10.3.1 使用方法 280  10.3.2 实现原理 281  10.4 管 理 模 式 284  10.4.1 引擎当中的应用 284  10.4.2 缓冲区 285  10.5 日志调试方式 286  10.6 本章小结 288  第11章 粒子系统 290  11.1 概述 290  11.2 粒子效果 291  11.3 粒子系统的来历 292  11.4 引擎当中的粒子系统 293  11.5 粒子的生命周期 294  11.6 粒子的属性 295  11.7 粒子发射器属性 296  11.7.1 发射器共有的属性 296  11.7.2 重力发射器模式(Gravity) 304  11.7.3 半径发射器模式(Radius) 306  11.8 粒子效果编辑器 307  11.8.1 概述 308  11.8.2 Particle Designer的使用方法 308  11.8.3 引擎中应用 310  11.9 本章小结 312  第12章 Lua脚本语言 314  12.1 概述 314  12.2 Lua脚本语言简介 315  12.3 为什么需要它? 316  12.3.1 简易性 316  12.3.2 可扩展性 316  12.3.3 高效性 317  12.3.4 可移植性 317  12.4 Lua脚本语言的语法 318  12.4.1 类型与数值 318  12.4.2 表达式 320  12.4.3 语句 322  12.4.4 函数 326  12.5 Lua在引擎中的应用 328  12.5.1 Lua与C/C++ 328  12.5.2 引擎中的脚本引擎 329  12.6 样例程序 331  12.6.1 脚本引擎初始化 332  12.6.2 游戏内容的实现脚本 333  12.6.3 农场层的实现 334  12.6.4 菜单层的实现 337  12.7 本章小结 338  第13章 Cocos2D-HTML5引擎版本 340  13.1 概述 340  13.2 HTML的发展史 341  13.2.1 HTML版本 341  13.2.2 XHTML版本 342  13.2.3 HTML5是未来之星 342  13.3 HTML5新特性 342  13.3.1 跨平台的特性 343  13.3.2 Canvas API 343  13.3.3 WebGL 344  13.3.4 其他特性 345  13.4 JavaScript语言基础 346  13.4.1 概述 346  13.4.2 变量 347  13.4.3 数据类型 348  13.4.4 运算符 348  13.4.5 语句 351  13.4.6 对象 352  13.4.7 函数 353  13.4.8 事件 354  13.5 Cocos2d-HTML5引擎 356  13.5.1 HTML5版本介绍 356  13.5.2 安装引擎 357  13.5.3 示例程序 357  13.5.4 引擎的架构 360  13.6 JS Binding技术的实现 362  13.6.1 概述 362  13.6.2 SpiderMonkey 362  13.6.3 示例程序 363  13.7 本章小结 364  第14章 引擎之外的附加功能 366  14.1 概述 366  14.2 网络通讯支持 367  14.2.1 HTTP介绍 367  14.2.2 curl库(libcurl) 368  14.2.3 HTTP在引擎中的应用 368  14.2.4 HTTP示例项目 372  14.2.5 Socket的介绍 376  14.2.6 BSD Socket在引擎中的应用 378  14.3 收费模式 379  14.3.1 下载计费 379  14.3.2 内置计费 380  14.3.3 广告版本 380  14.4 社交网络在游戏中的应用 381  14.4.1 Game Center 382  14.4.2 OpenFeint 384  14.5 数据分析 385  14.5.1 Flurry介绍 386  14.5.2 友盟 390  第15章 Cocos2D-X引擎的未来 391  15.1 概述 391  15.2 Cocos2D引擎的走势 391  15.3 Cocos2D-X引擎的不足 392  15.3.1 丰富的UI 393  15.3.2 完善的工具 393  15.3.3 支持网络通迅 395  15.3.4 版本的统一 395  15.3.5 数据安全 396  15.4 Cocos2D-X引擎增强的功能 396  15.4.1 良好的中文支持 397  15.4.2 游戏基本框架 397  15.4.3 游戏逻辑支持 398  15.4.4 脚本化编程 399  15.4.5 可视化的操作界面 400  15.5 会不会有Cocos3D? 401  15.6 本章小结 403

       《捕鱼达人》、《三国塔防-蜀传》、《口袋站界:魔界勇士》、《胡莱三国》、《三国群殴传》等,包括人人网、空中网、4399、网龙、Haypi、Tinyco、完美世界等国内外领先的游戏开发公司,都在使用Cocos2d-x开发手机游戏。

       好了,关于“cocos2d 塔防游戏源码”的话题就到这里了。希望大家通过我的介绍对“cocos2d 塔防游戏源码”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。