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英雄无敌5东方部落
zmhk 2024-05-17 人已围观
简介英雄无敌5东方部落 感谢大家参与这个关于英雄无敌5东方部落的问题集合。作为一个对此领域有一定了解的人,我将以客观和全面的方式回答每个问题,并分享一些相关的研究
感谢大家参与这个关于英雄无敌5东方部落的问题集合。作为一个对此领域有一定了解的人,我将以客观和全面的方式回答每个问题,并分享一些相关的研究成果和学术观点。
1.英雄无敌5东方部落那个族好?
2.英雄无敌5东方部落兽人族要学什么技能?
3.英雄无敌5东方部落兵种 介绍, txt版本 要和游戏中兵种资料一样的 谢谢
4.英雄无敌5原版和资料篇命运之锤,东方部落哪个好玩
英雄无敌5东方部落那个族好?
人族:
人族我只能用变态来形容,兵种实力在6个族里面确实不怎么样,甚至可以说最弱的。但是配合训练这个种族特技则战术效果大大增强。强的变态也弱的变态。后期成千上万个弩手,成百上千个圣骑士……(真的无话可说)前期也超级变态,第5天就可以拿到200+个弩手,招个第二英雄(如果是精通农民的那个你就发了)加上城里的农民和弩手,训练一下差不多能横扫地图了。
我和朋友玩,4次在第2周的的第三或第四天就灭了他,1次在中期顶不住他的攻击输了,1次在后期用兵打的他一点脾气都没有。人族的弱点就是中期的资金跟不上。顶不住就完了(他用的是精灵族,也用了一次鬼族)。中型以下地图的应该禁止使用人族,最大的地图有利有弊,大地图则有点弱势。另外说下,人族因为弩手和圣骑士是主力兵种的关系,幸运术(幸运打击和绝对幸运一定要学,绝对幸运100%破甲效果加上超级多的弩手差不多能秒杀任何一组兵,不死也是7级伤残)和祝福大师(不要说祝福魔法的群体效果不容小视,也是终极技能的必须学的)一定要掌握。
精灵族:
小精灵有魔法攻击,大大加强的精灵族的战斗实力,而他的其他兵种对上其他种族的兵丝毫没有一点弱势,加上最强大的魔法实力(之一,学院的也不差不多),加上宿敌的特技,很可怕。是最适合上手的强大的种族。
亡灵族:
十分强大的种族,招魂技能能得到超多的骷髅(箭手,远程的啊!虽然比起弩手差太多,但也是不能小看),在幽魂,吸血鬼和幽灵龙成型以后非常可怕(物理攻击一半多MISS,吸血鬼攻击一下就能复活大多阵亡的鬼),这3个兵种是打也不是不打也不是的那种,超级头疼!
学院派:
毫无疑问的首选种族之一,魔法实力和精灵各有所长,远程的七级兵,还有一级和5级也是远程的,是远程伤害兵种最多的种族。和前几代差别不是很大。
地狱族:
拥有召唤技能和最强大的6级兵(单个,成群的骑士不能算)是整个5代里战术变化最大的一个种族,用好了,时机用对了则无比强大,用不好或用错时机则损失惨重,是对操作者要求最高的一个种族。
黑暗精灵族:
地牢的确拥有单兵实力最强大的兵种(6级除外,其他都能算是最强的,而且他的2级兵比大多3级兵强,5级兵差不多能抵7级兵了)但是他们的产量就实在是……而且贵的一塌糊涂。种族特技感觉就是加强版的幸运。注意保存兵力是这个种族的最首要任务,只要一场战斗损失巨大的话,一般是不可能翻身的。总体感觉鸡肋一样的种族,食之无味,弃之可惜,爱恨两重天的那种。
英雄无敌5东方部落兽人族要学什么技能?
带一个高级精怪到地图9点指针尽头的湖泊下方,也就是地图左下角的城的正上方一段距离的湖泊处,那里有待修理的铁人,任务完成后得到2500的铁人。下面是过关小策略:
升级2500的铁人后集结所有的一级兵(可以运到亡灵城变成骷髅勇士防远程,或者带上战斗法师和风暴泰坦,攻城时不断用『万军之怒』,一次几千点伤害,扫掉远程后敌人出城,用铁人去对付,损失不会太大。攻下Shahibdiya后高泰各项指数均会上升15点,然后埃拉里克出现(A),兵力更多。战斗时用『恐惧怒嚎』控制弩手,注意骗强制者反击后再用铁人攻击,其他的兵力除了狂热者外基本没有太大威胁。如果收集了龙之套装的话,每天会有一个狂怒独眼加入,这样也会比较好打。击败埃拉里克后过关。
英雄无敌5东方部落兵种 介绍, txt版本 要和游戏中兵种资料一样的 谢谢
推荐的配合是,本族,攻击,防御,领导,后勤,以及一系反魔法。根据战局的改变而改变,初期可以出机械帮助MF不过迟早是要洗掉的。1、攻击术15%
不愧是以肉搏为主的民族,很容易修得攻击术了。于前期,相比攻击术这个主技能,下辖子技能里有对部队实力提升明显的战争狂人和箭术,有强化弩车的燃烧箭,这些都是非常实用的技能。
2、后勤学15%
这个技能无需多说,是非常重要的战略技能,对于大图而言更是不可或缺。据点英雄除了拥有很高的习得概率外,子技能更是非常的舒服,整个游戏中能够同时出到战争之路和攫取的种族也就是据点和地狱了。
3、血怒10%
作为野蛮人的种族技能,该特技是十分强大的,野蛮人冠绝亚山的肉搏实力大半要靠它来实现。血怒既能够吸收伤害,又可以强化部队,其特点是自身HP越多则效果越好。初级血怒能够吸收50%的伤害,以后没提升一等级可以多吸收5%的伤害,当然多吸收伤害就会多损失怒值。
4、防御术10%
对于纯粹靠肉搏的野蛮人而言,防御术的作用甚至强过攻击术,所谓站得更久也就意味着能打出更多的伤害。防御下辖的子技能都不错,闪避、活力无限、抗魔保护都是实用技能,能够有效的减少怒值的流失,增加据点部队的存活能力。
5、领导术10%
领导对于不会魔法的据点部队是非常好用的,能够增加出手次数就能够增加输出,以便迅速的歼灭敌人。基本两套方案,一是敏捷光环+战斗之喜悦的组合,非常实用,也是出报偿的过路技能;二是出入神,这个可以配合战壕使用。
英雄无敌5原版和资料篇命运之锤,东方部落哪个好玩
小精怪(Gremlin)
2 攻击 小精怪实际上是拿被俘获的花园精灵进行魔法试验的产物,不过他们比花园精灵更聪明和驯服。这种生物是法师军队中最基本的单位,他们通常善于使用燃烧弹发射筒对敌人实施远程打击。由于这些发射筒非常坚硬,因此在近身肉搏时被小精怪当成了金属棍棒武器。
在战场上表现突出的小精怪可被晋升为高级精怪。他们具有修复各种机械装置的能力(投石车,魔像等)。
破坏精怪的任务就是破坏它所能破坏的东西,这使它成为战场上极为重要的兵种。无论是傀儡、投石车或是城市防御工事,只要被他们盯上就等于宣判了死刑。
2 防御
1-2 伤害
5 生命
3 速度
7 主动性
N/A 魔法值
5 弹药
1×1 体型
20 产量
6 经验
气 元素
22 价格
射手(Shooter):具备远程攻击的能力,在射击6格外(攻城战8格)的敌人时,所造成的杀伤要减半。具体范围见这里。 特技
高级精怪(Master Gremlin) 破坏精怪(Gremlin Saboteur)
2 攻击 5
2 防御 3
1-2 伤害 1-2
6 生命 6
5 速度 5
11 主动性 12
N/A 魔法值 N/A
7 弹药 7
1×1 体型 1×1
20 产量 20
12 经验 12
气、水 元素 气、水
35 价格 35
射手(Shooter)
修理(Repair):主动技能,可以维修本方的机械(包括战争机器和魔像),令受损单位复原(死亡的可以复活,即使全部死亡),修理的生命值为[高级精怪数量×5]。只能使用一次。
特技 射手(Shooter)
破坏(Sabotage):主动技能,在战斗中可以使敌方一队机械(包括傀儡,箭塔)瘫痪一回合,但是要求生命总值大于被控制的机械的1/10。
小精怪
学院前期的唯一远程。升级前其媲美僵尸的低主动使其不能很好地胜任远程的角色。相比升级后的大幅提升,强烈建议第一时间尽快升级。此兵种的两种升级形态皆是学院前期MF的灵魂兵种,也是学院在小地图上快攻战术的灵魂兵种之一。
高级精怪(无语的翻译,难道Gremlin Saboteur就不高级了么)
升级后其主动性提升了50%+!为数不多的主动超过10的远程。除了能很好地胜任远程角色之外,其特技更是学院经典的修理战术不可或缺的组成部分。修理特技配合铁人,大大提升学院部队在战场上的存活时间,为英雄争取到更多的施法回合。
MF、决战皆适用。
破坏精怪
相比前一种升级形态,高2A、高1主动更加强化了它在远程角色上的能力。而且12主动使其进入到高主动兵种的行列,黑暗骑兵、独角兽、神灯、绿龙动作快不快?没错,破坏精怪就是这个主动。其特技更是机械克星,仅需37以上数量便能瘫痪对手1100HP的专家弩车,且12主动确保了能在绝大多数弩车之前先手瘫痪,是学院反机械流Rush的最理想手段。(MF用它下铁人有个技巧,单组12~20个破坏精怪就能瘫痪15~25一组的高级铁人,无限瘫痪之任意欺负。由于破坏精怪的主动是铁人的近2倍,2组精怪便足够瘫痪分成4组的铁人,60破坏精怪MF Throng数量的铁人也能轻松搞定) MF、决战两相宜。
石像怪(Stone Gargoyle)
3 攻击 石像怪是用魔法复活的飞行生物雕像。由于它们可以飞行并常常用厚重的石板将敌人砸碎,连法师们都不得不谨慎对待这些生物。石像怪对闪电魔法免疫。
黑曜石像怪数量较少,价格更高,它们的优点在于周身由经久耐用的材料制成,因而具有很强的抗击打能力。火系,冰冻以及闪电魔法均对其无效。
很久很久以前,寓言中就详细描述了那些由金色大理石制作的元素石像怪。这些稀有的石料经过魔法兄弟会的改良,可以变成任何自然界的东西。在元素石像怪的控制下,火、水和土都能成为极具破坏力的武器。
4 防御
1-1 伤害
15 生命
6 速度
9 主动性
N/A 魔法值
N/A 弹药
1×1 体型
14 产量
10 经验
土 元素
45 价格
飞行兵种(Flyer):在战场上可以飞越部队和障碍物。
激怒(Enraged):当某组友军完全阵亡时,增加攻击力。计算方法见这里。
元素生物(Elemental):部队对心智类魔法和相关能力免疫,不会中毒,无法被复活或治疗。
电免疫(Immunity to Lightning):不受『霹雳闪电』和『连锁闪电』魔法影响。
特技
黑曜石像怪(Obsidian Gargoyle) 元素石像怪(Elemental Gargoyle)
3 攻击 2
5 防御 6
1-2 伤害 1-2
20 生命 20
7 速度 7
10 主动性 11
N/A 魔法值 N/A
N/A 弹药 N/A
1×1 体型 1×1
14 产量 14
18 经验 19
土、气 元素 土、气
70 价格 70
飞兵。激怒。元素生物(Elemental)。电免疫。
火免疫(Immunity to Fire):不受『连珠火球』和『末日审判』以及『火墙阻隔』魔法影响。。
冰免疫(Immunity to Cold):生物对免疫『寒冰激射』和『严冬冰环』以及『深度冻结』。
特技 飞兵。激怒。元素生物(Elemental)。
元素弱点光环(Aura of Element Vulnerability):使附近的军队(包括友军和自己)受到电、冰、火属性的魔法伤害时,受到的伤害加半。
石像怪
又称绿豆/绿豆糕,因其绿色方块状外观得名。在学院前期拓荒中,它和精怪的组合仅次于精怪+铁人的配合。9主动、6速和飞行特性使其能很好地胜任却步、引怪、溜怪的任务,是学院不依赖数量便能起作用的两大MF主力之一。初始英雄带出的少量绿豆便可满足学院的MF需求。此外其元素生物不吃毒/蜜蜂的特性使得学院D1/D2便能轻松拿下他族在W1望而生畏的刺客、高级花妖。 MF型兵种。
黑曜石像怪
又称黑豆/黑豆糕。相比绿豆拥有更高的主动和显著的HP提升。制宝+HP后拥有所有2级生物中最高的周产HP(14产量*(20HP+制宝HP))。免疫冰、火、电3系魔法的特性有小黑龙的美称。高HP+多系免疫的特点使其成为学院在决战中的血牛之一。决战型兵种,前期用少量绿豆MF,其余在家攒数量即可。
元素石像怪
又称黄豆/黄豆糕。相比黑豆-1A换得+1D以及+1主动,但因其失去3系免疫能力,在面对魔法种族时其战场存活能力远不如黑豆。而换来的元素弱点光环特性注定了它在大多数场合下只能少量使用——分出多组微量黄豆用于飞入敌阵做自杀性的破坏催化剂药引。大队数量推荐还是使用黑豆为佳。决战型兵种,但使用较为特殊。配合标靶+致命深寒+冰环魔法的特定用途在此不做深入讨论。
铁魔像(Iron Golem)
5 攻击 魔像是古代魔法中的机械兵种,曾是银色城邦的主战单位。它们手持2把长形弯刀,身体就是铠甲,不受延迟类魔法的影响并且具有很强的抗魔能力(所有魔法损伤减半)。
钢魔像被他们的创造者施予了强力魔咒。它们几乎不受魔法影响(魔法攻击只能对其造成1/4的损伤)。比起铁魔像,钢魔像更具威胁,因为一旦受到攻击,它们会立刻进行反击报复。
磁魔像从不惧怕法师,他们不仅对所有魔法免疫,而且能保护所有紧邻单位免受魔法侵害。
5 防御
3-5 伤害
18 生命
4 速度
7 主动性
N/A 魔法值
N/A 弹药
1×1 体型
9 产量
21 经验
土 元素
100 价格
机械(Mechanical):部队不受士气和相关效果影响,对心智类魔法和相关能力免疫,不会中毒,无法被复活或治疗。
免疫迟缓(Immunity to Slow):不受迟缓魔法影响。
魔法抵御(Magic-proof):所受的魔法杀伤减半。 特技
钢魔像(Steel Golem) 磁魔像(Magnetic Golem)
6 攻击 6
6 防御 4
5-7 伤害 5-7
24 生命 20
4 速度 4
7 主动性 9
N/A 魔法值 N/A
N/A 弹药 N/A
1×1 体型 1×1
9 产量 9
34 经验 34
土、水 元素 土、水
150 价格 150
机械。免疫迟缓。无限反击。
魔法抵御:所受的魔法杀伤减少3/4。 特技 机械。
附魔装甲(Enchanted Armor) :磁魔像免疫除伤害魔法以外的魔法,而且受到伤害魔法攻击时,不但不会受到伤害,而且会回复50%点数的生命值,并且可以复活(没有全部阵亡)。(对召唤闪电和怒火铁拳之类造成物理伤害的无效)
魔法吸引(Destruction Magic Magnetism) :当磁魔像在一个范围杀伤魔法的作用范围内时,会减少范围内军队(包括敌军)受到的魔法伤害,减少比例为魔像数量/9,向下取整,然后乘以5%。其减少的伤害的一半将会恢复磁魔像的生命值,对『末日审判』魔法无效。
铁魔像
学院另一位不依赖数量起作用的MF主力(当然愿意大量铁人配合大量修理精怪也是一法)。能力数值一般,但机械类能被修复的特点配合修理精怪使其MF场上的作用与其能力数值无关。站在场上等着被修复就行了,甚至都不用动。与精怪之间的配合成为学院MF的经典组合。初始英雄如能带出哪怕微量铁人,对D3之前MF的帮助都是质的飞跃。 MF型兵种。大多数情况下前期少量用于MF即可,大部分留待家里攒产量用于决战。
钢魔像
又称蓝铁。在TOE以前以其优秀的抗魔性获得一席之地,但现在其抗魔第一的名头显然不如其黄皮肤兄弟的响亮,甚至已被神灯追平。饭碗被黄皮兄弟抢去,现在出场机会已不多。只有在追求学院兵力输出时才会被人想到其3级兵里的排名中上的AD和伤害以及无限反击。但显然,学院追求力量的场合少之又少。。。适用场合有限的决战型兵种。
磁魔像
又称黄铁、悟空,因其头像得名。牺牲2D、4HP换来了颇具争议的附魔装甲,一直被各族(尤其是地牢)抨击。是学院对付魔法种族的王牌。即使对阵力量种族,由于其良好的复活性在学院修了破坏的情况下也成为首选。不过其分担范围内部队所受魔法伤害的能力对敌军也有效,这是容易被忽略的一点。此外,英雄修范围破坏(尤其是火墙)配合大队黄铁能通吃大多数MF,但是比较费mana。 MF、决战两相宜。
法师(Mage)
10 攻击 银色城邦中的部分法师在军队中服役。他们只装备了一把匕首,作战技法谈不上纯熟,在近身战时显得十分弱小。然而,当与其所掌握的强大魔法相比时,这些缺点基本上可以忽略不计了。法师随身携带卷轴,可为其提供扩展魔法。
法力最强大的战斗法师可晋升为大法师,从而拥有更多魔法。一旦大法师出现在战场上,指挥他们的英雄将获得更多魔法值。
在美景环绕的卡勒夫绿洲中,居住着最伟大的魔法导师——尼夫-阿拉马加拉(Naef Al Majalla)。对他来说,魔法师的使命就是不断提高自己的魔法的杀伤力,让魔法精确的打击敌人,同时将副作用降低到最低限度。
10 防御
7-7 伤害
18 生命
4 速度
10 主动性
10 魔法值
3 弹药
1×1 体型
5 产量
36 经验
火 元素
250 价格
射手。
无射击惩罚(No Range Penalty):射击伤害不会因为距离因素而衰减。
魔法攻击(Magic Attack): 射击时射击路线上的所有部队(包括射击对象身后的)都会遭到杀伤,不分敌我。
施法者:在战斗中可以施展怒火铁拳(基础)和魔法净化(高级)。 特技
大法师(Archmage) 战斗法师(Combat Mage)
10 攻击 12
10 防御 9
7-7 伤害 7-7
30 生命 29
4 速度 4
10 主动性 10
25 魔法值 10
4 弹药 6
1×1 体型 1×1
5 产量 5
50 经验 50
火、土 元素 火、土
340 价格 340
射手。无射击惩罚。魔法攻击。
施法者:在战斗中可以施展怒火铁拳(高级)、连珠火球(基础)、正当之力(高级)和魔法净化(专家)。
能量隧道(Energy Channel):让英雄在施法时所消耗的魔法值减少25%。 特技 射手。无射击惩罚。魔法攻击。
施法者:在战斗中可以施展怒火铁拳(基础)、魔法净化(高级)。
抑制光环(Dampen Magic):战斗法师周围的友军不会被法师和大法师的魔法攻击(Magic Attack)攻击到,比如在攻击路线上如果战斗法师前一格有一个本方的兵种,敌方法师攻击这条线路,则只有战斗法师会受到伤害。
法师
小规模战斗中的王者,大规模战斗中的渣。。。基础铁拳赋予了它在小规模战斗中的高效输出。分多队法师的铁拳伤害在第1~2回合的输出非常可观,小规模部队往往不及近身便所剩无几。家里兵力不足分兵多线时可让副英雄带7队法师开多线,效果不错。由于H5魔法兵种SP的对数公式,在大规模战斗中其魔法输出成长却很有限。而且会误伤缺乏配合性,在大规模/多兵种协作的战斗中很难给它安排一个理想的位置。 MF型兵种
大法师
铁拳升级为高级,输出更可观了。甚至5个大法1轮拳头就能砸死1黑龙。带上7队大法,即使是1级白板英雄也能下一些few数量的低速7级怪。此外,大法还是学院反地牢尾行H/R的最佳兵种。3个火球就能覆盖对面底线3x9格布阵范围,加上英雄补漏,地牢尾行将无处隐身。由于法师/大法在小型战斗中的高输出性,还具备不错的H/R对手的能力。让副英雄带上7个大法专门给对方主力找茬,是个让对手不胜其烦的事情。 MF型兵种、特定战术型兵种
战斗法师
铁拳威力不如前者,获得远程射击不会误伤能力。12A9D在4级兵中并列第一,但受本族英雄低AD成长拖累以及7~7伤害排名倒数第二,实际物理输出并不理想。除非对手布阵/走位疏忽被大法穿2队以上,否则在大规模战斗中它的输出很有限。既不能抗(血薄无抗魔),又不能打,在学院的整体战斗体系中它的角色定位非常尴尬。通常来说,MF、H/R骚扰时多用大法,决战时转为战斗法师相对容易配合些。决战型兵种。
灯神(Djinn)
11 攻击 灯神是古老的元素精魂,可被法师召唤并与之合为一体。灯神一旦附体便无法脱离,他将会一直效忠和保护主人直至精元耗尽。战场上,灯神是一种十分有效的战斗力,但由于混乱和不可预知的本质,没有人可以推测他们会用哪一种魔法来攻击敌人,不过有一点可以放心,他们决不会伤害自己人。同时,灯神的作用不仅限于在战场上施用魔法,它们的重型弯刀也极具杀伤力。
灯神苏丹不仅可以向敌人施展伤害魔法,而且还可以向友军播撒有益魔法。不过,和普通灯神一样,魔法的种类是不可预知的。
灯神元老有预知未来的能力。拥有灯神的一方在战场上可以一直保持幸运,而敌人则将被不幸所困扰。灯神元老可以决定如何施加幸运。他们可以给己方部队带来好运,或者让敌人饱尝厄运的滋味。
10 防御
12-14 伤害
40 生命
7 速度
12 主动性
N/A 魔法值
N/A 弹药
2×2 体型
3 产量
55 经验
气 元素
460 价格
飞行兵种。
随机施法者(Random Caster):主动技能,一场战斗中有3次机会对敌人施展随机的1-3级黑暗魔法(高级)。
魔法抵御(Magic-proof):所受的魔法杀伤减少1/4。 特技
灯神苏丹(Djinn Sultan) 灯神元老(Djinn Vizier)
14 攻击 13
14 防御 13
14-19 伤害 14-19
45 生命 50
8 速度 8
12 主动性 12
N/A 魔法值 N/A
N/A 弹药 N/A
2×2 体型 2×2
3 产量 3
80 经验 81
气、火 元素 气、火
630 价格 630
飞行兵种。
随机施法者:主动技能,可以对敌人施展随机的1-3级黑暗魔法(高级),或是对友军施展随机的1-3级光明魔法(高级),一场战斗中可以施展3次。
魔法抵御(Magic-proof):所受的魔法杀伤减半。 特技 飞行兵种。电免疫。
运势轮盘(Wheel of Fortune):主动技能,一场战斗中能使用三次,随机增加1-3点友军或者减少1-3点敌军的幸运值。
魔法抵御:所受的魔法杀伤减少3/4。
灯神
HP 最低的5级兵种。人说远程都血薄,但神灯是个例外,它的HP甚至不如身为远程的尸巫!13A12D在5级兵中也是倒数的能力。由于其脆弱性,通常MF时都不带它,留在家里攒产量。值得一提的是它的附属建筑财宝洞穴,日产500金相当于比对手多占一村庄,而且产量能达到5!这可是4级兵的产量水平。我大多数时候建它其实图的是后续的财宝洞穴。在小规模战斗中分出多队神灯利用高主动来给对方主力部队先手施放随机黑暗也有非常不错的效果。举个例子,在MF神灯时被AI一轮各种黑暗罩下来,120+精怪的远程杀伤居然只有个位数!
灯神苏丹
升级后HP有所增加,但还比不上未升级的尸巫(不知Nival是怎么想的),仍然是5级兵里倒数。速度提高到8终于让它的12主动能有所发挥,可算是第一轮能摸到人了。高伤害在5级兵里第一,但是会受到低AD以及本族英雄指数的部分拖累。在决战中更多的时候是利用其12高主动以及大体形来进行卡位或者分队给对手附加魔法。属于决战炮灰和一次性兵种。
灯神元老
HP可算是跟未升级的尸巫一样高了,寒。。。高产量和高抗魔才是它的亮点,在财宝洞穴的支持下周产250HP+75%抗魔,使它在对抗魔法族时几乎可媲美黑豆。大多数情况下比神灯苏丹好用。决战肉盾型兵种,在面对低D的魔法族时其高伤害也有不错的发挥。
罗刹妃(Rakshasa Rani)
25 攻击 罗刹妃是来自遗忘年代的复仇冤魂,千百年来,他们一直在亚山的边缘游荡。一些云游四方的法师和术士重新发现了这些极度渴望复仇的生物,经过许多次尝试和失败后,他们终于掌握了召唤和有效控制他们的方法。罗刹妃是战场上令人印象深刻的一支力量,他们那狮首多臂的身体常常令对手不寒而栗。由于罗刹妃的攻击具有极强的威慑力,敌人无法对其进行报复。
罗刹王与罗刹妃一样都是令人敬畏的对手,但在紧急情况下,他还具有突然加速,迅速移动的能力。
以色列——死亡精魂,这是人们给学院派令人生畏的罗刹侯的尊称。他们强壮、敏捷、杀戮成性而又装备精良。他们会让那些胆敢近前的家伙战栗不已。死亡精魂们从来不捉俘虏,对挡路者定斩不赦。
20 防御
15-23 伤害
120 生命
5 速度
9 主动性
N/A 魔法值
N/A 弹药
2×2 体型
2 产量
120 经验
水 元素
1400 价格
不受反击。 特技
罗刹王(Rakshasa Raja) 罗刹侯(Rakshasa Kshatra)
25 攻击 27
20 防御 20
23-30 伤害 25-35
140 生命 135
6 速度 7
8 主动性 8
N/A 魔法值 N/A
N/A 弹药 N/A
2×2 体型 2×2
2 产量 2
160 经验 161
水、火 元素 水、火
1700 价格 1700
不受反击。
冲撞(Dash):主动技能,在战斗中使用『冲撞』能力后,牺牲一轮行动来积蓄力量,3回合内主动性加倍。 特技 冲撞(Dash):主动技能,在战斗中使用『冲撞』能力后,牺牲一轮行动来积蓄力量,3回合内主动性加倍。
旋风(Whirlwind):被动技能,同时攻击正前方和斜前方共6个格子内的敌人,受直接攻击的那个兵种反击,伤害不打折扣,每个的伤害目标单独计算。
罗刹妃
6 级兵里中规中距的AD,中上的伤害,No.2的HP以及不受反击能力,是一个出色的兵种。可惜的是其5硫磺、10宝石的建造开销跟黄铁、魔法塔以及前提建筑法师+图书馆的资源需求严重冲突,除非地图上硫磺异常丰富,否则初期很难消费得起。由于出得晚,学院也不依赖它MF。决大多数时候是在家里攒产量留待决战。
罗刹王
同比排名No.2的AD、No.2的杀伤、No.3的HP,不受反击,Dash技能弥补了其8主动的劣势,个人认为罗刹王在6级兵中综合能力最为优秀。 Dash配合制宝甚至能达到/超过20主动!在一些战斗中其作用甚至不弱于泰坦。用作肉盾和用作输出两相宜。缺点还是残念的资源啊资源~ 10硫磺、10宝石的消耗是学院所有兵种建筑中最昂贵的资源需求(仅次于魔法塔),资源消耗比升级泰坦还要大。决战型兵种。
罗刹侯
A进一步提高,HP略有下降但仍属上乘。失去不受反击能力换来6格攻击不打折扣的面杀伤,和罗刹王特技相比各有优缺,建议根据不同战斗需要来选择不同升级形态。追求战场生存能力选前者,追求战场输出能力选后者。决战型兵种。
巨人(Colossus)
27 攻击 在所有法师制造或召唤的生物中,巨人是最强大的生物。制作巨人的原理和制作精怪类似,但规模要大得多。巨人融合了其制作者的灵魂,意志无比坚定,确保了其对法师的绝对忠诚,因此他们对精神控制魔法免疫。比起使用武器,他们更擅长挥舞巨大的双臂,运用各种近身格斗技法给敌人以致命的重击。
泰坦是一个法师梦寐以求的最高成就。和巨人类似,泰坦喜欢在近战中挥舞他们的巨手致敌于死地。他们对精神控制魔法免疫,可以释放闪电打击远处的敌人。
风暴泰坦天生拥有和神一样强大的力量。他可以召唤猛烈的暴风雨席卷整个战场。雷电不断从风暴中心涌出,狂风可以轻易的卷走射手们的战弓,那些可怜的敌人会突然发现自己已成为那些暴戾元素的牺牲品。
27 防御
40-70 伤害
175 生命
6 速度
10 主动性
N/A 魔法值
N/A 弹药
2×2 体型
1 产量
242 经验
气 元素
1宝石2700 价格
免疫心智控制(Immunity to Mind Control):对心智类的魔法以及相关能力免疫。心智魔法包括迷惑心智(Confusion)、癫狂诅咒(Frenzy)和傀儡大师(Puppet Master)。 特技
泰坦(Titan) 风暴泰坦(Storm Titan)
30 攻击 30
30 防御 30
40-70 伤害 40-70
190 生命 190
6 速度 6
10 主动性 10
N/A 魔法值 N/A
5 弹药 5
2×2 体型 2×2
1 产量 1
290 经验 291
气、水 元素 气、水
2宝石3300 价格 2宝石3300
射手。免疫心智控制。 无近战惩罚。
召唤闪电(Call Lightning):主动技能,可以直接对敌人使用闪电魔法,造成的伤害为泰坦数量×30。对战争机器有效,受减少闪电魔法伤害的因素影响,但是不受魔免的影响。 特技 射手。免疫心智控制。 无近战惩罚。
风暴召唤者(Stormcaller):主动技能,可以召唤一个3×3格子的雷云,持续3回合,在雷云范围内的兵种每回合都要受到10×风暴泰坦伤害,并且在其中的射手的远程攻击的伤害要减少,比例为风暴泰坦数量×1%,上限为90%。
巨人
攻防与伤害在7级里都属上乘,HP与10主动在7级里偏低(主动这时期通常有制宝可弥补)。最大优点是建筑门槛很低,只需要5宝石且木石需求很均匀,容易早早出来积累产量。往往能比家里那个好用但不便宜的罗刹出得还早。
泰坦
7级里唯一的远程,且无近战惩罚,作为肉搏也影响不大。HP实在是低了些,但作为远程可以理解。免心智的特点作为野兵会很头疼,作为自己使用却体会不到太大感受。其召唤闪电特技是个败笔,威力和普通攻击相比低太多,只在一些为避免遭反击的场合偶尔用用,实在是用处有限。决战型兵种。
风暴泰坦
除了雷云特技与前者不同,其它指数、能力跟前者一模一样。雷云在泰坦上数量时对付远程目标有一定效果,但7级攒到这个时候的场合不多。跟召唤闪电一样用处有限。通常情况下,决战对抗远程种族时用风暴泰坦,决战对抗肉搏种族时用老泰坦。决战型兵种。
当然是先玩原版,里面的战役是逐步加深难度的,上手会快一些,通关后再继续玩资料片。由于这一代中系统变化比较大,不管你之前玩过这个系列没有,都建议你试试,游戏不错,也挺好玩的称得上是经典游戏。
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这边有一些相关游戏心得和一些补丁类,有兴趣可以自己看看,研究下。
好了,关于“英雄无敌5东方部落”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“英雄无敌5东方部落”有更深入的了解,并且从我的回答中得到一些启示。
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